Механика случайных встреч находится в скрипте worldmap.fos, а
описание самих встреч - в worldmap_init.fos (оба находятся в
Server\scripts).
Для простого изменения встреч потребуется редактирование только
второго скрипта.
Скрипт можно условно поделить на три части - блок составов групп
(группа криттеров, генерируемых на карте), блок таблиц встреч (в
каком секторе какие встречи) и блок зон (задается соответствие
сектор-таблица).
Составы групп
Под составом группы подразумевается не только группа живых
криттеров, генерируемых на карте, но и трупы, а так же
предметы.
Описание группы производится с помощью класса CEncounterGroup:
- TeamNum - Номер команды из _teams.fos
- Position - Вариант расстановки криттеров на энкаунтере,
подробнее смотрите в worldmap.fos
- Spacing - Расстояние между генерируемыми криттерами
- AddCritter - Возвращает экземпляр класса
CEncounterObject. Добавляет описание криттера в группу. Параметр
Pid - прототип криттера (см. Server\proto\critters\all.fopro).
После добавления можно настраивать свойства криттера:
- Ratio - Процентная доля криттеров с таким описанием в составе
группы
- Dead - Если true, то труп, по умолчанию false
- AddItem - Возвращает экземпляр класса CEncounterObject.
Добавляет описание предмета, который может появиться у криттера или
на локации. Параметр Pid - номер прототипа предмета. Через точку
можно настроить некоторые параметры:
- Minimum - Минимальное количество генерируемых предметов
- Maximum - Максимальное количество
- Slot - Слот рук\инвентаря
- Общее (и для криттера, и для предмета):
- Dialog - Номер диалога из dialog.lst
- Script - Скрипт, присваиваемый объекту
- Distance - Расстояние от игрока до объекта
- Checks - Различные проверки
- CheckRandom - Шанс на появление данного криттера в составе
команды, трупа или предмета на земле
- CheckParam - Проверка на различные параметры игрока
- CheckLVar - Проверка локальной переменной
- CheckGVar - Проверка глобальной переменной
- CheckHour - Проверка игрового времени
- CEncounterObject[] Objects - Массив объектов случайных встреч,
криттеров, предметов Все это легко изменить, убрать, добавить в
скрипте worldmap.fos.
Пример 1:
@group=@EncounterGroups[GROUP_ARRO_Spore_Plants];
group.TeamNum=0;
group.Position=POSITION_SURROUNDING;
group.Spacing=3;
group.AddCritter(16).Ratio(100).Dialog(0).Script("mob@_MobInit")
group.AddItem(PID_BROC_FLOWER).Distance(10).CheckRandom(10);
group.AddItem(PID_XANDER_ROOT).Distance(15).CheckRandom(10);
group.AddCritter(4).Dead(true).Dialog(0).CheckRandom(5)
.AddItem(PID_BOTTLE_CAPS,0,10,
SLOT_INV);
GROUP_ARRO_Spore_Plants - это название генерируемой группы
(объявляется в worldmap.fos), на карте генерируются криттеры с
номером прототипа 16 (хищный цветок) и 4 (труп дикарки),
расстановка будет круговой с расстоянием в 3 гекса между
криттерами. При этом все живые криттеры будут иметь прототип 16.
Инициализация этих криттеров будет производиться функцией _MobInit
из скрипта mob.fos. В инвентаре криттера будут шипы растения
(которыми хищные цветки плюются). На расстоянии 10 гексов от игрока
с 10% шансом появления будет цветок брока и в 15 - корень зандера.
У каждого предмета отдельная проверка на рандом. Так же с 5% шансом
будет труп дикарки с деньгами в инвентаре в количестве от 0 до 10
штук (тоже рандом).
Пример 2:
@group=@EncounterGroups[GROUP_RDRC_Broken_Hills_Caravan];
group.TeamNum=40;
group.Position=POSITION_HUDDLE;
group.Spacing=2;
group.AddCritter(61).Dialog(DIALOG_enc_brok_trader).Script("encounter_npc@_NpcInit")
.AddItem(PID_FIRST_AID_KIT,1,1,
SLOT_INV);
group.AddCritter(48).Ratio(50).Dialog(0).Script("encounter_npc@_NpcInit")
.AddItem(PID_BOTTLE_CAPS,0,30,
SLOT_INV);
group.AddCritter(49).Ratio(50).Dialog(0).Script("encounter_npc@_NpcInit")
.AddItem(PID_BOTTLE_CAPS,0,30,
SLOT_INV);
В отличие от примера 1, здесь группа криттеров (караван) имеет
40 номер команды и расстановка кучкой\толпой с промежутками в 2
гекса. Криттер с прототипом 61 имеет диалог (торговец). Поскольку у
этого криттера нет Ratio, он будет генерироваться всегда, тогда как
количество остальных будет зависеть от Ratio.
Таблицы встреч
На самом деле это больше похоже на список, содержащий информацию
о случайных встречах, попадающихся игроку при путешествии по
глобальной карте.
Описание таблицы производится с помощью класса CEncounterTable:
- uint16[] LocationPids - Массив локаций, доступных для загрузки
при попадании на локацию
- CEncounter[] Encounters - Массив описаний случайных встреч
- void AddLocationPid(uint16 locationPid) - Метод добавления
локации в массив
- CEncounter@ AddEncounter - Возвращает экземпляр класса
CEncounter. Функция добавления описания случайной встречи в таблицу
- uint chance - Шанс попадания именно этой случайной встречи
- uint strNum - Номер строки из FOGM.MSG
Сама случайная описывается с помощью класса CEncounter:
- AddGroup - Функция добавления группы криттеров на локацию
- uint group - Название группы из блока составов групп
- uint ratioMin - Минимальное количество генерируемых
криттеров
- uint ratioMax - Максимальное количество генерируемых
криттеров
- Fighting - Инициация атаки
- uint fromGroup - номер атакующей группы
- uint toGroup - номер атакуемой группы
- LocationPid - Прототип локации, имя берётся из _maps.fos)
- Special - если true, то уникальная встреча
- CCheck[] Checks - Массив различных проверок
- CheckRandom - Шанс на появление данной случайной встречи
- CheckParam - Проверка на различные параметры игрока
- CheckLVar - Проверка локальной переменной
- CheckGVar - Проверка глобальной переменной
- CheckHour - Проверка игрового времени
- AssignLVar - установка нового значения локальной
переменной
Пример:
@table=@EncounterTables[TABLE_Nav_M];
table.AddLocationPid(LOCATION_MountainEncounter1);
table.AddLocationPid(LOCATION_MountainEncounter2);
table.AddEncounter(100,
10051500).AddGroup(GROUP_NAV_Enclave_Patrol , 4,
7).AddGroup(GROUP_Player, 0,
0).Fighting(0,1).CheckLVar(LVAR_enc_loyality_enclave,'<',10);
table.AddEncounter(100,
10051500).AddGroup(GROUP_NAV_Enclave_Patrol , 4,
7).CheckLVar(LVAR_enc_loyality_enclave,'>',9);
table.AddEncounter( 5,
10051600).Special(
true).LocationPid(LOCATION_SpecialBridgeEncounter).CheckParam(
ST_LEVEL,
'>',9).CheckLVar(LVAR_special_encounter_bridge,
'<',1).AssignLVar(LVAR_special_encounter_bridge,
'=',1);
table.AddEncounter( 1,
10051610).Special(true).LocationPid(LOCATION_SpecialHolyEncounter2).CheckLVar(LVAR_special_encounter_holy1,'>',0).CheckLVar(LVAR_special_encounter_holy2,'<',1).AssignLVar(LVAR_special_encounter_holy2,'=',1);
TABLE_Nav_M - название таблицы (объявляется в worldmap.fos),
далее идёт список локаций, доступных для загрузки. Потом список
возможных встреч. То, что Ratio=100, ещё не означает, что локация
попадётся со 100% вероятностью, формула имеет более сложный вид.
Как видим из проверки локальной переменной, встреча делится на две
- с атакой игрока группой криттеров GROUP_NAV_Enclave_Patrol и без
неё (но при любом значении переменной будет попадаться только одна
из них).
- Важно: Если группа криттеров агрессивна к игроку по
умолчанию, но инициация атаки отсутствует, то эта группа атакует
игрока сразу, как он появится на карте, а не по истечении таймаута
неагрессивности.
Далее идут уникальные встречи, для того, чтобы они действительно
были уникальными, идёт проверка переменной, попадалась ли эта
локация раньше, и если нет - то встреча происходит и значение
переменной меняется на нужное. Для того, чтобы встреча состоялась,
должны выполняться все условия.
Зоны
Это уже гораздо больше похоже на таблицу, где каждому сектору
глобальной карты присваивается одна из таблиц встреч. То есть это
значит, что в определённом секторе карты будет лишь тот набор
встреч и локаций, что описаны в соответствующей таблице.
Описание таблицы производится с помощью функции SetZone:
- uint zx - Номер сектора по оси X
- uint zy - Номер сектора по оси Y
- uint table - Название таблицы
- int difficulty - Коэффициент сложности (исползуется в формуле
начисления опыта за возможность отмены встречи)
- uint terrain - Тип местности
(пустыня\горы\город\побережье\вода)
- uint morningChance - Шанс на встречу в утреннее время
- uint afternoonChance - Шанс на встречу в дневное время
- uint nightChance - Шанс на встречу в вечернее время
Пример:
SetZone(3 ,17 ,TABLE_Nav_M ,-40 ,TERRAIN_Mountain
,CHANCE_Frequent );
SetZone(3 ,17 ,TABLE_Ocean2_O ,0 ,TERRAIN_Water
,CHANCE_Rare );
SetZone(3 ,18 ,TABLE_Nav_O ,-25 ,TERRAIN_Coast
,CHANCE_Common );
Как видим, в одном и том же секторе (3:17) могут встретиться
энкаунтеры из таблиц TABLE_Nav_M и TABLE_Ocean2_O. Всё зависит от
типа местности и от изображения на картинке глобальной карты. Если
там вода - то будут встречи из таблицы TABLE_Ocean2_O, в ином
случае - из таблицы TABLE_Nav_M.
Подробнее о шансах можно узнать из скрипта worldmap.fos:
#define CHANCE_Forced
(100) // This shouldn't change
#define
CHANCE_Frequent (38) // Was 9/3d6
#define CHANCE_Common
(22) // Was 8/3d6
#define
CHANCE_Uncommon (12) // Was 6/3d6
#define CHANCE_Rare
(4) // Was 5/3d6
#define CHANCE_None
(0) // This shouldn't change
И его влияние на возможность случайной встречи:
uint chance;
if(IS_MORNING(
__Hour)) chance=zone.MorningChance;
if(IS_AFTERNOON(
__Hour)) chance=zone.AfternoonChance;
else
chance=zone.NightChance;
if(uint(
Random(1,100))>chance)
return;