FOnline
|
Лучше всего начинать создание диалога с написания непосредственно фраз в Блокноте.
В редакторе писать менее удобно, так как нельзя вставить реплику в ответ на фразу, если нет той фразы НПЦ, к которой она ведет. Приходится потом корректировать ссылки, а это почва для множества багов. Только помните, что ни там, ни там нет автосохранения, поэтому... постоянно сохраняйтесь!
Диалог составляется по следующей маске:
И так много раз.
Диалог всегда начинается со фразы НПЦ. Конечно, этой фразой может быть и "НПЦ молчит и внимательно смотрит на вас".
Когда готов текст диалога, можно начинать прогонять его через редактор. Это просто: сначала копируются все фразы НПЦ (не выходя из закладки "Диалог"), заnем на них навешиваются ответы. Если вам не нравится перемешивание фраз в диалогах, не забудьте в самом начале поставить галочку "Не перемешивать ответы", после этого только начинать добавлять диалоги. После того, как на все диалоги повешены ответы, на них можно вешать условия и результаты, прописывать преддиалоговые установки. Процесс прогонки диалога со сложной структурой через редактор может занять столько же времени, сколько заняло само написание. Хорошей комбинацией является написание диалога в вечерние-ночные часы (активно творческое мышление) и последущая прогонка через редактор в утренние (активна логика, острее внимание).
Помните, что в отличие от оригинала, реплика с активацией бартера не ведет на другую фразу НПЦ, а оставляет на этой же. Однако, на ответ с активацией бартера можно повесить активацию какой-нибудь переменной, означающей, что бартер был. Потом создать два набора ответов: до бартера и после. Это создаст впечатление перехода на другой диалог. Например:
Старайтесь использовать побольше "опорных пунктов" (hub) и циклов в диалогах: это диалог НПЦ, к которому ведут фразы вида "Хочу спросить кое о чем", сам диалог выглядит как "О чем вы хотите спросить" (обычно со множеством разных вариантов этой фразы через теги), снизу дан список вопросов. Замена разных 2-3 вопросов под каждой фразой НПЦ на "хочу спросить еще кое о чем" сильно снижает времезатраты при написании.
Пример громоздкого диалога:
Пример оптимизированного диалога:
В оптимизированном варианте каждый вариант "расскажи еще" отсылает на первую фразу.
Первый вариант больше похож на живой диалог, но он очень и очень трудозатратный. Второй - некий шаблон компьютерных игр, но он удобен. Выбор за вами.
Стандарты написания диалогов
Права сценариста
Сценарист вправе сам выбирать, какими переменными ему пользоваться
для того, чтобы раскрыть НПЦ и Игроку было наиболее комфортно и
интересно с ним разговаривать.
Сценарист вправе придумывать свои переменные для общего
пользования, только обязан их описать - для чего они нужны и как их
лучше использовать.
Обязательные требования к оформлению:
Пример:
Некоторые рекомендации
Логично будет, если после заявок на действия их можно будет провалить. Самая распространенная ошибка: фраза [Попытаться сделать], на которую повешено условие SK_НАВЫК>xx%, но при этом отсутствует фраза [Попытаться сделать] c условием SK_НАВЫК<xx%, которая будет вести к провалу.
Всегда надо давать игроку шанс попробовать что-то сделать. А если это приведет к провалу, то ему надо дать понять, какого навыка ему не хватило, чтобы он мог потом попробовать повторить это действие прокачавшись, загрузив старый сейв или придя другим персонажем в мультиплеере. То, что фраза просто не появляется, выглядит больше как баг.
FAQ по диалогописанию:
1. Какое название у прототипа денег? Весь список перерыл,
ничего нет.
PID_BOTTLE_CAPS. Название такое из-за того, что разработчикам
Fallout2 было лень переименовывать все проверки на деньги в
скриптах из Fallout 1. Прототип настоящих бутылочных крышек так и
называется: PID_REAL_BOTTLE_CAPS.
Если у вас есть трудности с нахождением названия какого-то другого
прототипа, найдите его номер в маппере по картинке, а потом отыщите
название в файле ItemNames.lst.
2. Как поставить проверку на пол персонажа?
Используйте проверку по ST_GENDER.
0 - мужчина, 1 - женщина. Вопреки распространенному мнению.
3. Как сделать всплывающие фразы над головой
персонажа?
Просто не добавляйте вариантов ответа к реплике НПЦ. Она появится
над его головой. Для "неразговорчивых" НПЦ, выдающих случайные
фразы, используется просто переход на диалог №2 с преддиалоговых
установок, с набором фраз через тег "@@" в диалоге.
4. Что надо писать в ответах к преддиалоговым
установкам?
Ничего, они никак не отображаются в игре. Можно эти поля
использовать для комментариев ("Эта ветка ведет на квест", "Ветка
для персонажа, выполнившего квест", и так далее).
5. Как тестировать диалоги?
Используйте программу DialogPlayer.
6. Почему не работает
редактор?????!!!!!!!!!111111111
Возможно, не установлен .NET Framework. Возможно, что-то еще.
Поищите темы с troubleshooting'ом в разделе по редактору диалогов
на форуме.
7. Я хочу, чтобы НПЦ атаковал игрока после того, как тот
нажмет на финальную фразу. Но игрок может нажать 0, чтобы закрыть
диалог, и безнаказанно убежать. Как этого избежать?
Выберите опцию "Attack" в поле "Script" в закладке добавления
диалога. НПЦ будет атаковать игрока, если тот не выбрал ответа на
этот диалог.
8. Надо ли писать "Вы видите..." в кратком
описании?
Да.
9. Можно ли включить в FAQ еще какой-то глупый
вопрос?
Присылайте - включим.
Converted from CHM to HTML with chm2web Pro 2.85 (unicode) |