FOnline
Редактор диалогов

Общее описание возможностей и функций
Редактор диалогов (DialogEditor) представляет собой программу для написания внутриигровых диалогов.

Для запуска потребуется NET Framework 2.0. Для удобства, можете ассоциировать расширение .fodlg с редактором. Основное окно программы состоит из двух разделов - редактора диалогов и редактора переменных.

Опции
На вкладке "Опции" осуществляются технические действия с диалогом - сохранение, загрузка, очистка и добавление деревьев.

Информация
Вкладка "Информация" отвечает за отображаемые данные объекта (НПЦ), которому установлен данный диалог.

Диалог
Вкладка "Диалог" служит для добавления реплик НПЦ. Все внутреннее взаимодействие в диалоге осуществляется посредством перехода с одной реплики на другую. Нельзя ссылаться на несуществующую реплику. Если реплика была удалена из диалога, то, при созданной ранее ссылке на нее, возникнет ошибка ("Битая ссылка диалога" в Чате игры).

Ответ
Данная вкладка описывает возможные ответы игрока на реплики НПЦ. Именно на ответы устанавливаются условия, результаты и переходы к другим диалогам.

Условие
Вкладка "Условие" служит для определения условий, согласно которым отображаются те или иные варианты ответов. Прикреплять условия можно только к ответам игрока.

Результат
Вкладка "Результат" отвечает за возможные последствия при выборе ответа. Результаты так же прикрепляются только к вариантам ответа.

Строки
Вкладка "Строки" служит для использования строк в скриптах (например, сюда можно вписать фразы НПЦ, вызываемые над его головой скриптом как реакция на какие-то действия игрока).

Комментарии
На вкладке "Комментарии" можно оставлять комментарии по работе диалога, различные пометки и изменения.

Преддиалоговые установки
После создания нового \ открытия существующего диалога, вариант [1] является преддиалоговыми установками. К ним движок обращается, когда игрок активирует диалог с НПЦ, они определяют, с какой фразы начнется разговор. Сам текст "преддиалоговые установки" или ответы на него нигде в игре не отображаются. К этому варианту можно добавить ответы с определенными условиями, результатами и переходом к другим вариантам. В зависимости от условий, будет осуществлен переход к указанному диалогу. Можно использовать, например, для определения интеллекта игрока и перехода к обычной ветке (условие - интеллект больше 3) или к тупому варианту (условие - интеллект меньше четырех). Если с преддиалоговых установок не ведет никаких ответов, или нет ответов, которые соответствуют каким-то условиям, то диалог попросту не начнется.

Теги в диалогах

Теги позволяют формировать содержимое строк "на лету", в зависимости от некоторых условий.

Тэг @sex@
Этот тэг позволяет задать альтернативы содержимого строки, которые будут выбираться в зависимости от пола игрока.

Формат тега:

@sex@|<строка для игрока мужского пола>||<строка для игрока женского пола>|

Пример типичного использования в диалоге:

Диалог: Привет, @sex@|братишка||сестричка|! Чего-нибудь надо?
Ответ: Да нет, ничего. Просто проходил@sex@|||а| мимо.

Тэги @pname@ и @nname@
Вместро тэга @pname@ в строку подставляется имя игрока, а вместо @nname@ - имя НПЦ, с которым ведется диалог.

Пример типичного использования в диалоге:

Диалог: Привет, @pname@!
Ответ: Привет, @nname@.

Тэг @@
Этот тэг позволяет добиваться относительного разнообразия в репликах НПЦ и игроков. Например, нищий на улице может в различной форме выражать свое недовольство жизнью, или торговец при предложении своего товара, вместо одной и той же реплики, может спрашивать: "Что-нибудь еще?", или "У меня, как-никак, отличный выбор и отличные цены. Хотите взглянуть?", или "Сегодня отличный день. Ничего не хотите приобрести?" и т. д. и т. п.

Тэг @@ разделяет фразы, которые впоследствии будут выбраны случайным образом.

Пример типичного использования в диалоге:

Диалог: Привет.@@Привет!@@Здаров.

В результате НПЦ каждый раз будет приветствовать игрока по-разному (или не совсем, тут уж все решает алгоритм генерации случайных чисел).

Converted from CHM to HTML with chm2web Pro 2.85 (unicode)