Anders Lindahl 2015
Du får kopiera, sprida och ändra det här dokumentet enligt CC BY-SA 4.0.
Vad finns var, hur byter man språk osv.
Hur man vet vilka block som passar ihop med vilka.
Hur man får saker att röra på sig.
Ett första enkelt spel.
Få Scratch att låta.
Om din dator har kamera kan man använda den för att styra spel.
Ett enkelt spel som visar hur man kan använda kloner för att göra många spritar som beter sig lika.
Exempel på hur en sprite kan reagera på att bli knuffad.
Hur man kan använda bakgrunden för att styra när spelet ska starta och sluta.
Gör en egen klocka, och vad är klockan på världens högsta berg?
Använd pennan i Scratch för att rita blommor.
En viktig del av programmering är att göra och återanvända egna block.
Hur funkar pennans "färg" och "nyans" i Scratch?
Var är olika punkter på scenen, och vad är olika vinklar?
Bilder på alla block i Scratch.
Så här ser Scratch-fönstret ut:
I övre vänstra hörnet finns "scenen", där du kommer se resultatet av dina spel. Om du klickar på den blåa fyrkanten i övre vänstra hörnet så fyller scenen hela skärmen.
I mitten ser du en massa blåa pusselbitar som du kan använda för att göra ditt spel.
Till höger syns ytan där man kan pussla ihop block.
Du kan byta språk i Scratch genom att klicka på den lilla jordgloben till höger om Scratch-logotypen uppe i vänstra hörnet.
Scrach-blocken fungerar som pusselbitar. De flesta av dem pusslar man ihop efter varandra:
En del kontroll-block kan sitta runt block:
Formen på blocken visar hur de kan pusslas ihop. I runda (och i fyrkantiga) hål kan man pussla in block med rundade hörn:
...och i kantiga hål block med kantiga hörn:
Det här programmet får katten att röra på sig när du trycker på den gröna flaggan:
Hur kommer katten röra sig?
Kan du få katten att röra sig i andra mönster? En fyrkant, en triangel, en åtta?
Alla blåa block som sitter ihop utförs på en gång i Scratch, det syns alltså ingen skillnad på de här två blocken när katten rör sig trots att de ser olika ut:
Här är ett spel där man ska klicka på katten som rör sig. Varje gång man träffar jamar katten:
Här är några idéer på hur man kan ändra programmet:
Med Scratch-blocken under rubriken ”Ljud” kan man lätt göra ett program för att spela musik. Det här programmet kopplar knappar på tangentbordet till olika toner.
Här är några idéer på hur man kan göra med programmet:
Om din dator har en kamera så kan du leka med den i Scratch. Scratch kan känna av rörelse framför kameran. Programmet nedan slår på kameran och katten jamar om det rör sig tillräckligt mycket:
Om det är svårt att få katten att reagera, prova att ändra värdet 90 ovan till något lägre, tex. 50. Video-rörelse har värden från noll till hundra, där noll motsvarar orörlig och hundra mycket rörelse.
Här är några idéer på hur man kan ändra programmet:
("Vänd video på" är ett översättningsmisstag. Om du kan engelska, kan du klura ut vad det står i engelska Scratch?)
Såhär kan man göra ett spel där saker flyger mot spelaren. I mitt exempel har jag valt en rymdraket som spelare, men du kan välja vilken du vill.
Först spelarens program:
Välj sedan en ny sprite för det som ska flyga mot spelaren – t.ex. tennisbollar. Här används ”kloner” för att skapa flera kopior av samma sprite.
Programmet till vänster ser till att det dyker upp en ny klon var femte sekund. Programmet till höger styr vad den klonen ska göra.
Detta är en enkel början till ett spel där en katt knuffar på en fotboll.
Vi börjar med katten. Den behöver bara kunna styras på något sätt:
Fotbollen som ska flytta sig när den blir knuffad behöver kunna lite mer:
Här är några idéer på hur man kan ändra programmet:
Ibland vill man inte att spelet ska starta direkt när man klickar på den gröna flaggan, och ibland vill man avsluta spelet med en snygg "Game Over!"-bild.
Det finns flera olika sätt att göra detta. Ett är att låta bakgrundsbilden styra. Så här kan det se ut:
Innan du provar detta behöver du skapa tre bakgrundsbilder. Du kan hämta dem ur Scratch inbyggda bibliotek, eller rita egna.
När du klickar på den gröna flaggan kommer den första bakgrundsbilden visas i 10 sekunder. Sedan växlar spelet till nästa bild, och den växlingen får katten att börja röra på sig.
Om du klickar på katten så växlas den tredje bilden in, och katten försvinner.
Under rubriken Känna av kan du läsa av vad klockan är. Det här programet får en sprite att bete sig som en sekundvisare:
Så här kan det se ut:
Här är några förslag på hur du kan bygga vidare på programmet. En del av dem är riktigt utmanande!:
I Sverige har vi UTC+1 på vintern (normaltid) och UTC+2 under sommartid. Tibet har UTC+5:45 året om. Om du gjorde bergsklockan, kommer ditt program visa rätt när vi byter från sommartid till vintertid?
Här är ett ganska långt program där katten använder pennan i Scratch för att rita en blomma:
Såhär kan det se ut när man kört programmet några gånger:
Så här kan ett enkelt labyrint-program se ut:
Det här fungerar, men programmet för varje knapptryckning är identisk (förutom "peka i"-blocken). Om du till exempel vill ändra vilket ljud som spelas när katten nuddar äpplet så måste du ändra på fyra ställen. Jobbigt!
Det finns ett sätt att undvika att ha flera kopior av likadana block, genom att göra ett nytt Scratch-block. Så här kan samma program bli med ett eget block:
För att skapa ett eget block, klicka på "Fler block"-kategorin, och sedan på "Skapa nytt block".
I dialogrutan som dyker upp får du välja vad blocket ska heta och vilka parametrar som ska finnas.
Pennans färg i Scratch styrs med två värden:
"Pennans färg" är ett värde mellan 0 och 200.
"Pennans nyans" används för att sätta "ljusstyrkan". Nyans 50 är klara färger. Lägre värde ger mörkare färger och högre värde ger ljusare färger. Vid nyans 0 ser allting svart ut, vid nyans 100 ser allting vitt ut.
Kartor för att komma ihåg var olika punkter finns och vad olika riktningar betyder: